Teknologi Gamifikasi: Impak kepada Motivasi dan Prestasi Pelajar serta hasil Pembelajaran Kursus (S/O 13833)

Pengajaran dan pembelajaran (P&P) merupakan aktiviti yang sangat mencabar. Dewasa ini pendekatan secara bersemuka dalam bilik kuliah dilihat bukan lagi kaedah terbaik bagi P&P. Gamifikasi merupakan salah satu pendekatan inovatif dan pelengkap kepada P&P secara tradisional. Pendekatan ga...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Authors: Mat Yamin, Fadhilah, Wan Ishak, Wan Hussain
Format: Monograph
Language:English
Published: UUM 2020
Subjects:
Online Access:https://repo.uum.edu.my/id/eprint/31962/1/13833.pdf
https://repo.uum.edu.my/id/eprint/31962/
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
id my.uum.repo.31962
record_format eprints
spelling my.uum.repo.319622025-01-23T14:55:49Z https://repo.uum.edu.my/id/eprint/31962/ Teknologi Gamifikasi: Impak kepada Motivasi dan Prestasi Pelajar serta hasil Pembelajaran Kursus (S/O 13833) Mat Yamin, Fadhilah Wan Ishak, Wan Hussain T Technology (General) Pengajaran dan pembelajaran (P&P) merupakan aktiviti yang sangat mencabar. Dewasa ini pendekatan secara bersemuka dalam bilik kuliah dilihat bukan lagi kaedah terbaik bagi P&P. Gamifikasi merupakan salah satu pendekatan inovatif dan pelengkap kepada P&P secara tradisional. Pendekatan gamifikasi menggunakan teknologi dan ciri-ciri yang ada pada aplikasi permainan bagi menyokong aktiviti pembelajaran. Implementasi pendekatan ini dalam pembelajaran mengalakkan pelajar untuk terlibat secara aktif dan menjadikan pembelajaran lebih menyeronokkan. Dalam kajian ini, pendekatan gamifikasi diimplementasikan bagi meningkatkan pemahaman pelajar terhadap tajuk Enterprise Resources Planning (ERP) bagi kursus Sistem Maklumat Pengilangan dan Operasi. Selepas pelajar mengikuti kuliah bagi topik ERP. pelajar diminta untuk mengaplikasikan pemahaman mereka menggunakan permainan Hay Day. Permainan Hay Day merupakan bermainan berkomputer yang bermatlamat untuk mengurus operasi ladang dan menghasilkan pengeluaran yang optimum berdasarkan sumber yang terhad. Setelah tamat permainan. pelajar diberi dua set soal selidik bagi menilai sejauhmana pemahaman mereka terhadap ERP dan penerimaan terhadap Hay Day sebagai alat pembelajaran. Di akhir kurus, markah yang diperolehi pelajar bagi tajuk ERP diambil dan dibandingkan dengan pencapaian pelajar semester sebelumnya. Dapatan dari soal selidik menunjukkan mereka amat positif terhadap penggunaan pendekatan gamifikasi bagi menyokong pembelajaran mereka. Malah markah yang diperolehi dari peperiksaan akhir menunjukkan pelajar telah menguasai topik tersebut dengan baik berbanding pelajar dari semester sebelumnya. Hasil kajian ini membuktikan bahawa pendekatan gamifikasi berkesan untuk meningkatkan pemahaman pelajar di samping menjadikan pelajar lebih aktif dan bermotivasi untuk mengikuti P&P. UUM 2020 Monograph NonPeerReviewed application/pdf en https://repo.uum.edu.my/id/eprint/31962/1/13833.pdf Mat Yamin, Fadhilah and Wan Ishak, Wan Hussain (2020) Teknologi Gamifikasi: Impak kepada Motivasi dan Prestasi Pelajar serta hasil Pembelajaran Kursus (S/O 13833). Project Report. UUM, Sintok. (Submitted)
institution Universiti Utara Malaysia
building UUM Library
collection Institutional Repository
continent Asia
country Malaysia
content_provider Universiti Utara Malaysia
content_source UUM Institutional Repository
url_provider http://repo.uum.edu.my/
language English
topic T Technology (General)
spellingShingle T Technology (General)
Mat Yamin, Fadhilah
Wan Ishak, Wan Hussain
Teknologi Gamifikasi: Impak kepada Motivasi dan Prestasi Pelajar serta hasil Pembelajaran Kursus (S/O 13833)
description Pengajaran dan pembelajaran (P&P) merupakan aktiviti yang sangat mencabar. Dewasa ini pendekatan secara bersemuka dalam bilik kuliah dilihat bukan lagi kaedah terbaik bagi P&P. Gamifikasi merupakan salah satu pendekatan inovatif dan pelengkap kepada P&P secara tradisional. Pendekatan gamifikasi menggunakan teknologi dan ciri-ciri yang ada pada aplikasi permainan bagi menyokong aktiviti pembelajaran. Implementasi pendekatan ini dalam pembelajaran mengalakkan pelajar untuk terlibat secara aktif dan menjadikan pembelajaran lebih menyeronokkan. Dalam kajian ini, pendekatan gamifikasi diimplementasikan bagi meningkatkan pemahaman pelajar terhadap tajuk Enterprise Resources Planning (ERP) bagi kursus Sistem Maklumat Pengilangan dan Operasi. Selepas pelajar mengikuti kuliah bagi topik ERP. pelajar diminta untuk mengaplikasikan pemahaman mereka menggunakan permainan Hay Day. Permainan Hay Day merupakan bermainan berkomputer yang bermatlamat untuk mengurus operasi ladang dan menghasilkan pengeluaran yang optimum berdasarkan sumber yang terhad. Setelah tamat permainan. pelajar diberi dua set soal selidik bagi menilai sejauhmana pemahaman mereka terhadap ERP dan penerimaan terhadap Hay Day sebagai alat pembelajaran. Di akhir kurus, markah yang diperolehi pelajar bagi tajuk ERP diambil dan dibandingkan dengan pencapaian pelajar semester sebelumnya. Dapatan dari soal selidik menunjukkan mereka amat positif terhadap penggunaan pendekatan gamifikasi bagi menyokong pembelajaran mereka. Malah markah yang diperolehi dari peperiksaan akhir menunjukkan pelajar telah menguasai topik tersebut dengan baik berbanding pelajar dari semester sebelumnya. Hasil kajian ini membuktikan bahawa pendekatan gamifikasi berkesan untuk meningkatkan pemahaman pelajar di samping menjadikan pelajar lebih aktif dan bermotivasi untuk mengikuti P&P.
format Monograph
author Mat Yamin, Fadhilah
Wan Ishak, Wan Hussain
author_facet Mat Yamin, Fadhilah
Wan Ishak, Wan Hussain
author_sort Mat Yamin, Fadhilah
title Teknologi Gamifikasi: Impak kepada Motivasi dan Prestasi Pelajar serta hasil Pembelajaran Kursus (S/O 13833)
title_short Teknologi Gamifikasi: Impak kepada Motivasi dan Prestasi Pelajar serta hasil Pembelajaran Kursus (S/O 13833)
title_full Teknologi Gamifikasi: Impak kepada Motivasi dan Prestasi Pelajar serta hasil Pembelajaran Kursus (S/O 13833)
title_fullStr Teknologi Gamifikasi: Impak kepada Motivasi dan Prestasi Pelajar serta hasil Pembelajaran Kursus (S/O 13833)
title_full_unstemmed Teknologi Gamifikasi: Impak kepada Motivasi dan Prestasi Pelajar serta hasil Pembelajaran Kursus (S/O 13833)
title_sort teknologi gamifikasi: impak kepada motivasi dan prestasi pelajar serta hasil pembelajaran kursus (s/o 13833)
publisher UUM
publishDate 2020
url https://repo.uum.edu.my/id/eprint/31962/1/13833.pdf
https://repo.uum.edu.my/id/eprint/31962/
_version_ 1823096367518580736
score 13.23648