Penerimaan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam mempengaruhi motivasi belajar
Kajian ini bertujuan mengkaji persepsi pelajar dalam penerimaan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam meningkatkan motivasi belajar. Kajian kuantitatif berbentuk tinjauan ini melibatkan 234 orang pelajar Tahun 1 Diploma dalam pelbagai kursus di tiga buah Kolej Vokasional Negeri Melaka. Ana...
Saved in:
Main Authors: | , , |
---|---|
Other Authors: | |
Format: | Book Section |
Language: | English |
Published: |
Penerbit UTHM
2020
|
Subjects: | |
Online Access: | http://eprints.uthm.edu.my/2564/1/Penerimaan%20pembelajaran%20berasaskan%20permainan%20digital.pdf http://eprints.uthm.edu.my/2564/ |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
Summary: | Kajian ini bertujuan mengkaji persepsi pelajar dalam penerimaan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam meningkatkan motivasi belajar. Kajian kuantitatif berbentuk tinjauan ini melibatkan 234 orang pelajar Tahun 1 Diploma dalam pelbagai kursus di tiga buah Kolej Vokasional Negeri Melaka. Analisis data melibatkan analisis kekerapan, skor min, sisihan piawaian dan peratusan menggunakan perisian SPSS 20. Dapatan kajian menunjukkan nilai skor min bagi penerimaan pelajar terhadap pembelajaran berasaskan permainan digital adalah tinggi iaitu 4.51. Manakala persepsi pelajar terhadap motivasi belajar daripada empat aspek iaitu perhatian, relevan, keyakinan dan kepuasan berada pada nilai skor min yang tinggi antara 4.55 hingga 4.65. Kesimpulannya, pelajar mempunyai reaksi yang positif terhadap kaedah pembelajaran berasaskan permainan digital ini kerana ia menarik, tidak membosankan dan selari dengan perkembangan teknologi terkini dalam dunia pendidikan. Secara tidak langsung kaedah pembelajaran seperti ini dapat meningkatkan motivasi belajar pelajar. Oleh itu, kesiapsediaan diperlukan oleh guru, BPTV, JPN, KPM dan ibubapa bagi mewujudkan suasana pembelajaran Abad ke-21. |
---|