Pembelajaran algebra linear menggunakan strategi gamifikasi penceritaan

Inisiatif telah diambil bagi memanfaatkan gamifikasi menggunakan strategi Penceritaan. Fokus diberikan kepada pelajar peringkat Diploma di Politeknik iaitu pelajar Kejuruteraan Elektrik dan pelajar Kejuruteraan Mekanikal bagi topik ‘Matrik’ dan ‘Kaedah Berangka’ menggunakan kaedah pengiraan Inverse,...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Rini Hafzah Abdul Rahim
Format: Thesis
Language:English
English
Published: 2019
Subjects:
Online Access:https://eprints.ums.edu.my/id/eprint/40735/1/24%20PAGES.pdf
https://eprints.ums.edu.my/id/eprint/40735/2/FULLTEXT.pdf
https://eprints.ums.edu.my/id/eprint/40735/
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
Description
Summary:Inisiatif telah diambil bagi memanfaatkan gamifikasi menggunakan strategi Penceritaan. Fokus diberikan kepada pelajar peringkat Diploma di Politeknik iaitu pelajar Kejuruteraan Elektrik dan pelajar Kejuruteraan Mekanikal bagi topik ‘Matrik’ dan ‘Kaedah Berangka’ menggunakan kaedah pengiraan Inverse, Cramer’s Rule, Gauss Elimination, Lower Upper Doolittle dan Lower Upper Crout. Aplikasi ini diwujudkan bagi memperbaiki proses pengajaran dan pembelajaran supaya menjadi lebih menarik dan berkesan dengan mendedahkan penggunaan Persamaan Serentak Algebra Linear dalam aktiviti kehidupan seharian. Ini sekaligus ingin mengubah persepsi pelajar terhadap mata pelajaran Matematik yang seringkali dirasakan sukar, tidak menarik dan pelajar kurang bermotivasi untuk belajar. Proses pembangunan aplikasi gamifikasi ini melibatkan tiga fasa utama iaitu ‘Pedagogi’, ‘Reka Bentuk’ dan ‘Pengujian’. Fasa ‘Pedagogi’ dibahagikan kepada mengenal pasti kurikulum, matlamat gamifikasi, kemahiran sedia ada pelajar dan penambahan pengetahuan pelajar. Fasa ‘Mereka Bentuk’ dibahagikan kepada proses gamifikasi reka bentuk, tugasan, dan antara muka. Manakala fasa ‘Pengujian’ menilai pengalaman pelajar, sistem mekanik, ganjaran, matlamat dan sosial. Kajian menggunakan kaedah Kajian Eksperimental bagi kaedah campuran digunakan dengan menggunakan kaedah Kuantitatif (soal selidik) dan Kualitatif (Electroencephalogram). Pengujian dilakukan ke atas 174 orang pelajar di Politeknik Kota Kinabalu bagi pembelajaran Gamifikasi dan Tradisional. Dapatan menunjukkan pembelajaran Gamifikasi mempunyai 88 pelajar yang berjaya memenuhi kedua-dua syarat pembelajaran positif, manakala pembelajaran Tradisional mempunyai 54 pelajar. Dapatan soal selidik juga menunjukkan pelajar memilih setuju dan sangat setuju dengan sela 61.5 hingga 94.2 bagi lima elemen gamifikasi yang dinilai. Dengan terhasilnya prototaip Aplikasi Gamifikasi Algebra Linear ini, diharap penggunaan gamifikasi dalam bidang pembelajaran dapat diperluas kepada pelbagai mata pelajaran dan juga topik, bagi menjadikan proses pembelajaran lebih menarik dan seronok, serta sekaligus membantu meningkatkan motivasi pelajar untuk belajar.