E-sukan: prospek dan cabaran / Dr. Jamilah Mohd Mahyideen ... [et al.]
Kewujudan e-sukan yang menjadi kegilaan golongan remaja dan dewasa kini semakin berkembang selari dengan kecanggihan teknologi di mana ianya bukan sahaja dimainkan menerusi komputer, tetapi juga menerusi pelbagai gajet pintar. Perubahan pembangunan institusi kesukanan telah berlaku yang mana jika da...
Saved in:
Main Authors: | , , , |
---|---|
Format: | Article |
Language: | English |
Published: |
UiTM Cawangan Negeri Sembilan
2021
|
Subjects: | |
Online Access: | https://ir.uitm.edu.my/id/eprint/65035/1/65035.pdf https://ir.uitm.edu.my/id/eprint/65035/ |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
id |
my.uitm.ir.65035 |
---|---|
record_format |
eprints |
spelling |
my.uitm.ir.650352022-08-15T06:14:54Z https://ir.uitm.edu.my/id/eprint/65035/ E-sukan: prospek dan cabaran / Dr. Jamilah Mohd Mahyideen ... [et al.] Mohd Mahyideen, Jamilah Mohamad Rusli, Nurhanani Aflizan Yaakob, Hafisah Mohamad, Wan Normila AP Periodicals eSports (Contests) PN Literature (General) Kewujudan e-sukan yang menjadi kegilaan golongan remaja dan dewasa kini semakin berkembang selari dengan kecanggihan teknologi di mana ianya bukan sahaja dimainkan menerusi komputer, tetapi juga menerusi pelbagai gajet pintar. Perubahan pembangunan institusi kesukanan telah berlaku yang mana jika dahulu sukan merujuk kepada permainan yang perlu dimainkan di arena atau gelanggang, melibatkan perlawanan bersemuka dan memerlukan sentuhan fizikal. Namun dengan perkembangan kemajuan teknologi maklumat dan proses Revolusi Industri 4.0 telah mengembangkan lagi konsep sukan sedia ada. Era kebangkitan e-sukan dikatakan bermula pada tahun 2000 apabila pertandingan World Cyber Games (WCG) diperkenalkan di Korea. Pertandingan tersebut telah menarik penyertaan seramai 174 pesaing daripada 17 negara berbeza (Hutchins, 2008). Seterusnya pada tahun 2013, pertandingan yang sama turut berjaya meluaskan empayar mereka dengan penglibatan seramai 500 peserta daripada 38 negara berbeza serata dunia (Welch, 2002). Fenomena ini berlaku disebabkan organisasi yang sistematik di sebalik penganjuran WCG dan juga populariti yang kian besar diraih oleh permainan video komputer dalam kalangan belia serata dunia (Hutchins, 2008). Kini, permainan komputer atas talian telah menjadi fenomena yang luar biasa dan telah diiktiraf oleh ramai golongan masyarakat sebagai sukan elektronik atau e-sukan di serata dunia (Wagner, 2006). Di Korea Selatan misalnya, pasaran gaming atau permainan video yang semakin berkembang adalah satu sektor perniagaan yang menguntungkan (Kalaisilven & Mohamad Fauzi, 2019). UiTM Cawangan Negeri Sembilan 2021 Article PeerReviewed text en https://ir.uitm.edu.my/id/eprint/65035/1/65035.pdf E-sukan: prospek dan cabaran / Dr. Jamilah Mohd Mahyideen ... [et al.]. (2021) ASPIRASI FPP, 1. pp. 21-24. ISSN 2735-0525 |
institution |
Universiti Teknologi Mara |
building |
Tun Abdul Razak Library |
collection |
Institutional Repository |
continent |
Asia |
country |
Malaysia |
content_provider |
Universiti Teknologi Mara |
content_source |
UiTM Institutional Repository |
url_provider |
http://ir.uitm.edu.my/ |
language |
English |
topic |
AP Periodicals eSports (Contests) PN Literature (General) |
spellingShingle |
AP Periodicals eSports (Contests) PN Literature (General) Mohd Mahyideen, Jamilah Mohamad Rusli, Nurhanani Aflizan Yaakob, Hafisah Mohamad, Wan Normila E-sukan: prospek dan cabaran / Dr. Jamilah Mohd Mahyideen ... [et al.] |
description |
Kewujudan e-sukan yang menjadi kegilaan golongan remaja dan dewasa kini semakin berkembang selari dengan kecanggihan teknologi di mana ianya bukan sahaja dimainkan menerusi komputer, tetapi juga menerusi pelbagai gajet pintar. Perubahan pembangunan institusi kesukanan telah berlaku yang mana jika dahulu sukan merujuk kepada permainan yang perlu dimainkan di arena atau gelanggang, melibatkan perlawanan bersemuka dan memerlukan sentuhan fizikal. Namun dengan perkembangan kemajuan teknologi maklumat dan proses Revolusi Industri 4.0 telah mengembangkan lagi konsep sukan sedia ada. Era kebangkitan e-sukan dikatakan bermula pada tahun 2000 apabila pertandingan World Cyber Games (WCG) diperkenalkan di Korea. Pertandingan tersebut telah menarik penyertaan seramai 174 pesaing daripada 17 negara berbeza (Hutchins, 2008). Seterusnya pada tahun 2013, pertandingan yang sama turut berjaya meluaskan empayar mereka dengan penglibatan seramai 500 peserta daripada 38 negara berbeza serata dunia (Welch, 2002). Fenomena ini berlaku disebabkan organisasi yang sistematik di sebalik penganjuran WCG dan juga populariti yang kian besar diraih oleh permainan video komputer dalam kalangan belia serata dunia (Hutchins, 2008). Kini, permainan komputer atas talian telah menjadi fenomena yang luar biasa dan telah diiktiraf oleh ramai golongan masyarakat sebagai sukan elektronik atau e-sukan di serata dunia (Wagner, 2006). Di Korea Selatan misalnya, pasaran gaming atau permainan video yang semakin berkembang adalah satu sektor perniagaan yang menguntungkan (Kalaisilven & Mohamad Fauzi, 2019). |
format |
Article |
author |
Mohd Mahyideen, Jamilah Mohamad Rusli, Nurhanani Aflizan Yaakob, Hafisah Mohamad, Wan Normila |
author_facet |
Mohd Mahyideen, Jamilah Mohamad Rusli, Nurhanani Aflizan Yaakob, Hafisah Mohamad, Wan Normila |
author_sort |
Mohd Mahyideen, Jamilah |
title |
E-sukan: prospek dan cabaran / Dr. Jamilah Mohd Mahyideen ... [et al.] |
title_short |
E-sukan: prospek dan cabaran / Dr. Jamilah Mohd Mahyideen ... [et al.] |
title_full |
E-sukan: prospek dan cabaran / Dr. Jamilah Mohd Mahyideen ... [et al.] |
title_fullStr |
E-sukan: prospek dan cabaran / Dr. Jamilah Mohd Mahyideen ... [et al.] |
title_full_unstemmed |
E-sukan: prospek dan cabaran / Dr. Jamilah Mohd Mahyideen ... [et al.] |
title_sort |
e-sukan: prospek dan cabaran / dr. jamilah mohd mahyideen ... [et al.] |
publisher |
UiTM Cawangan Negeri Sembilan |
publishDate |
2021 |
url |
https://ir.uitm.edu.my/id/eprint/65035/1/65035.pdf https://ir.uitm.edu.my/id/eprint/65035/ |
_version_ |
1743110424857935872 |
score |
13.209306 |